NEO・強敵バトル Ver.0.2
コンセプト:どんなデッキを持っていってもそこそこワンチャンありつつ、そこそこハラハラもさせられること。
敵の能力は大体決まってきた感じある
デッキどうしようかな〜
敵デッキ
code:デッキ.diff
-同期の妖精
+ワールプールクロウラー
-ヴェネラック
+マタドール・マルクーゼ
-瓜割の超人 (殴れない)
+フロッガ-1
ヘモグロ
-アヤツリ入道
-針亜 (殴れない)
+バザカジール王闘ドラゴン
+ヴァイストン (タップイン)
-ムテキホッグ
+インジェクトワーム
-腐敗勇騎ガレック
+アクアメル
~K殴ララッタ
~フォクシット
~56号ゴロン
-ウインドアックス
+73号バチチ
+クックポロン
~ラベン
クリーチャー候補
攻撃できないクリーチャーが多いとゲームテンポがちょっとダレるのが気になる
あと、除去とかもクリーチャーに寄せて、敵本体の能力はもう少しシンプルにするのもありかも?
破壊効果持ち系
一寸人形イチマツ … 相手攻撃時そいつと自身を破壊
実質ヴァイストンの相互互換に近いかな
ヴァイストンならブロッカーも破壊するからその方が強いか
シェケダンドメゲルス … 攻撃強要 7000 ブロッカー、ラストバーストで単体除去
剣豪バロスト … 破壊された時、全てのクリーチャーを破壊する
★ 56号ゴロン … 破壊された時、アンタップしているクリーチャー1体を破壊する
アンタップに限定されてるのが味だね
メガゴーワンチュリス … 攻撃するたびに 9000 以下を1体破壊
ゲキトツ汽車アイアン… SA、攻撃するたびブロッカー破壊、5000
★ 73号バチチ … 出た時アンタップしているクリーチャー1体を破壊する
これはちょっと強すぎたかも
K殴ララッタ … GGG:攻撃するときブロッカー破壊
GGG が紛らわしいのがネック
攻撃されない・ブロックされない
クックポロン … 攻撃されない
除去を殴り返しやマッハファイターに頼ってると地味にしんどいやつ
アクアメル … ブロックされない
除去が全体的に増えて、ブロッカー狙い撃ち除去まで積むと過剰な気がしてきた
マイルドなブロッカーメタとして、シンプルにブロックされないはアリかも?
腐敗電脳メルニア … スレイヤー、ブロックされない
公式の強敵に採用されてるやつ、良い感じだけど入手性に難
神滅竜騎ガルザーク … Wブレイカー、アタックされない
同じく
シンプルなメタクリ
ヴェネラックだと盾送りが逆利用しやすいので
ver0.1 の調査では、殴らないメタクリや、除去られても仕事するメタクリしか見てなかった
ウソと盗みのエンターテイナー … お互いのターン、マナをひねらずに出したら破壊
ちょっと入手性が悪いのがネック、あと天門系に対してやや強すぎ?
カルマユキメ … お互いのターン、召喚以外で出したら破壊
下面に余計なのついてるのが気になる、あと天門系に対してやや強すぎ?
★ マタドール・マルクーゼ … 相手のターン中、召喚以外で出したら破壊
ブロッカー
★ バザカジール王闘ドラゴン … SA、8000 ブロッカー、ターン終了時アンタップ
敵の能力
「敵デッキトップを見て、シールドトリガーなら踏み倒す」みたいのオモロイかも。
なんならクリーチャー20枚にして、10枚盾に仕込んだって良さそう (偏りが大きくなるので、ゲームの多様性を稼げる)
code:ゲームの準備.diff
1.「第1の壁」を敵のバトルゾーンに置く。
2. 残りの壁を、敵のシールドゾーンに表向きで並べる。
3.《敵》クリーチャーをすべてシャッフルして、敵デッキとする。
-4. 敵のターンからゲームを始める。
+4. あなたのターンからゲームを始める。
■バトルゾーンを離れた《敵》クリーチャーはデッキの一番下に置く。
-■シールドゾーンの壁を選ぶ時、あなたは番号の最も小さい壁を選ぶ。
+■シールドゾーンの壁を選ぶ時、あなたは番号の小さい壁から順に選ぶ。
code:フレーバー
裁定に迷ったら、面白い展開になりそうな方を選ぶのだ……
code:特別ルール.diff
-■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。
-■敵はプレイヤーを攻撃できるなら必ず攻撃し、ブロックできるなら必ずブロックし、能力を使用できるなら必ず使用する。
-■あなたのクリーチャーが敵を攻撃する時、シールドを1つ少なくブレイクする。
-■あなたのカードの「離れない」能力を無視する。
+■敵はプレイヤーを攻撃できるなら必ず攻撃し、能力を使用できるなら必ず使用する。攻撃順や能力の対象は、あなたが有利になるよう選ぶ。
+■あなたのクリーチャーが攻撃によってシールドをブレイクする時、シールドを1つ少なくブレイクする。
+■あなたの9コスト以下のカードの、次の能力を無視する:
+ ► 《敵》クリーチャーが「出る時」・「出た時」にトリガーする能力
+ ► シールドゾーンにカードを置く能力
+ ► ゾーンを離れない能力
code:第1の壁(ファースト・ミッション).diff
-■《敵》クリーチャーが攻撃する時、あなたは手札を1枚選んでマナゾーンに置く。
+■《敵》クリーチャーの攻撃の終わりに、あなたの手札を1枚選んで捨てる。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「1体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
ビッグマナ系はほぼここが勝負なので、そこそこ厳しく。
盾で相手を止めるか、3〜4ターン目くらいには動かないと、手札が尽きて返せなくなる。
「盾焼却よりはマイルド(捨てるカードを選べる&トリガー使える)」くらいのバランス。
ここで手札を捨てさせないと、速攻デッキのプランが崩れるという話もある(GGG など)。
ルール側でマナ加速をさせてしまうと、初動札のハンドキープとかが変わってしまうので廃止。
代わりにプレイヤーの先攻にした。これでも十分間に合いそう。
ブロッカーで粘られて大量のマナを溜められると厳しいので、ブロック不可を持たせる。
code:第2の壁(セカンド・ミッション).diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンのクリーチャー1体と、マナゾーンのカード1枚を選び、手札に戻す。
+■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンでコストが一番小さいクリーチャー1体と、マナゾーンのカード1枚を選び、手札に戻す。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「1体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
地味だけど、2体ずつ呼ばれるので早めに次に進みたいと思わせる。
実際、出てくるクリーチャーの組み合わせによっては多少キツい。
序盤でマナがジャブジャブになっちゃうと面白くないので、適度に剥奪する。
ステージ1がそこそこ強烈なハンデスなので、破壊ではなくバウンスにしておく。
1が過激めなので、メリハリでここは地味め。
code:第3の壁(サード・ミッション).diff
+&stg
+■この壁が出た時、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。
+■《敵》クリーチャーはバトルに負けた時以外、バトルゾーンを離れない。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「1体」呼び出す。
+■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
旧第8廃止(ホーリースパーク)と入れ替えで追加。
4の手前に存在してることに意義がある(想定)。
効果による除去に頼っていて、かつブロッカーが欠けている除去コンは3〜4がキツいはず。
マナバウンスとクリーチャー除去を交互にするのも試したけど、
「クリーチャーを破壊する、その後《敵》クリーチャーを出す」
だとクリーチャーを結構出し忘れたので、 UX 的な理由でこの形にした
ちなみに2ターン連続マナバウンスも試したけど、
デッキによっては悪くない感触
ただし、 T ブレイカー とかで一気に2マナバウンスが走ると一気にひもじくなって終わる
問題があった
code:第4の壁(フォース・ミッション).diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンのクリーチャーを2体選び、墓地に置く。その後、マナゾーンのカードを1枚選び、手札に戻す。
+■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンのアンタップしているクリーチャー1体と、マナゾーンのカード1枚を選び、墓地に置く。
+■《敵》クリーチャーは「スピードアタッカー」を持つ。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「1体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
スピードアタッカーが飛んでくるので、受けデッキ以外の場合は、ここも早めに次に進みたい。
アタッカー不足だと先に進むのに時間がかかり、ここで厳しくなる。
進んだ場合、クリーチャー1体を持ち越すことになるので、次のステージで処理する必要がある。
cip で敵クリーチャー出すのはちとやりすぎかな。
code:第5の壁(オリカエシ・ミッション).diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンでパワーが一番大きいクリーチャーと、一番小さいクリーチャーを1体ずつ選び、墓地に置く。その後、手札・マナゾーンのカードをそれぞれ1枚選び、墓地に置く。
+■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンでパワーが一番大きいクリーチャーと、一番小さいクリーチャーをそれぞれ1体選び、墓地に置く。その後、自分の墓地のカードを全てシャッフルし、デッキの一番下に置く。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「2体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
ここちょっとイジりたさある。
2〜3をサクサク進んだパターンの場合、ここでさらにリソース毀損系がくるのはしつこいかも。
ビマナのデカブツはここで処理できるかもしれない。
code:第6の壁(シックスス・ミッション).diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたの墓地のカード全てをシャッフルし、デッキの一番下に置く。その後、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。
+■この壁が出た時、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。
■《敵》クリーチャーはブロックされない。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「1体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
5〜66〜7の流れはお気に入り。
受けデッキ視点、ブロックで処理できない、盾を守りたいから早く次へ行く、となる。
cip で1体出すので、盤面に少なくとも1体は敵クリーチャーが溜まる。
code:第7の壁(セブンス・ミッション).diff
&stg
■この壁が出た時、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。
-■全ての《敵》クリーチャーは「パワーアタッカー+8000」を持つ。
+■《敵》クリーチャーは全てのバトルに勝つ。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「1体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
さらに1体呼び出され、さらにパワーアタッカー無敵状態になる。
受けデッキ視点、ここをブロックで処理したくなるので、見た目よりウザい。
code:第8の壁(エイス・ミッション).diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のバトルゾーンからクリーチャーを2体まで選び、選ばれなかったクリーチャーを全て墓地に置く。この能力によってクリーチャーが2体以上墓地に置かれた場合、手札を1枚選んでシールド化してもよい。
+■この壁が出た時、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。あなたは自分のバトルゾーンからクリーチャーを2体まで選び、選ばれなかったクリーチャーを全て墓地に置く。この能力によってクリーチャーが3体以上墓地に置かれた場合、手札を1枚選んでシールド化してもよい。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「2体」呼び出す。
■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
7から続きなのが受けデッキには若干厳しいな…。
ここ1体残させるか2体残させるか迷ったけど、1だと結構キツい寄りだったので2にした。
code:第8の壁(エイス・ミッション).diff
-&stg
-■この壁が出た時、あなたのバトルゾーンにいる全てのクリーチャーをタップする。その後、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。
-■敵クリーチャーは、バトルゾーンを離れない。
-■敵のシールドがブレイクされた時、この壁をゲームから取り除く。
謎に確定1点入れられるミッション。
本家リスペクトで採用してみたけど、眉唾感あるので、第9と合体して廃止。
code:第9の壁(ラスト・ミッション).diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたのバトルゾーンにあるクリーチャーを全て手札に戻す。
+■この壁が出た時、《敵》クリーチャーを1体呼び出す。その後、あなたのバトルゾーンにあるクリーチャーを全て手札に戻す。
+■敵のターンのはじめに、《敵》クリーチャーを「3体」呼び出す。